Teknologi baru seperti virtual reality (VR), augmented reality (AR), dan gamifikasi sedang merevolusi pendidikan farmasi. Alat-alat ini mengatasi tantangan yang telah lama ada seperti keterbatasan sumber daya, keterlibatan siswa, dan kebutuhan akan pembelajaran berbasis pengalaman. Artikel ini membahas integrasi VR dan AR dalam pendidikan farmasi, menyoroti kekuatan unik dan saling melengkapi dari keduanya. Selain itu, gamifikasi dieksplorasi sebagai strategi untuk meningkatkan hasil pembelajaran dan motivasi, terutama di lingkungan dengan sumber daya terbatas. Bersama-sama, inovasi ini memiliki potensi untuk menciptakan lingkungan pendidikan yang interaktif, inklusif, dan efektif.
Pendidikan farmasi berkembang untuk memenuhi tuntutan lanskap perawatan kesehatan yang terus berubah. Metode pengajaran tradisional, meskipun mendasar, seringkali tidak cukup untuk menghadapi tantangan yang dihadapi siswa, termasuk kurangnya pengalaman langsung, rendahnya keterlibatan, dan kesulitan memahami konsep yang kompleks. Teknologi baru seperti VR, AR, dan gamifikasi menawarkan solusi transformatif, memungkinkan siswa belajar melalui pengalaman yang imersif, interaktif, dan menarik. Artikel ini mengeksplorasi bagaimana teknologi ini dapat saling melengkapi untuk mengatasi hambatan dalam pendidikan farmasi.
VIRTUAL REALITY DALAM PENDIDIKAN FARMASI: IMERSI DAN INTERAKSI
Tinjauan Umum
Virtual reality (VR) menciptakan lingkungan tiga dimensi yang imersif di mana siswa dapat berinteraksi dengan skenario simulasi. Teknologi ini telah berkembang dari simulasi dua dimensi statis menjadi tampilan head-mounted dan VR skala ruangan yang canggih, menawarkan peluang pembelajaran berbasis pengalaman yang tak tertandingi.
Aplikasi
1. Pembelajaran Interaktif: VR memungkinkan siswa untuk mengeksplorasi mekanisme obat, farmakokinetik, dan interaksi molekuler dalam format visual yang dinamis.
2. Simulasi Pasien: Pasien virtual menyediakan lingkungan yang aman untuk berlatih keterampilan komunikasi dan pengambilan keputusan, mendorong empati dan pemikiran kritis.
3. Skenario Risiko Tinggi: VR memungkinkan siswa untuk melatih respons darurat, manajemen kesalahan obat, dan tugas kritis lainnya tanpa risiko dunia nyata.
TANTANGAN DAN ARAH MASA DEPAN
Meskipun potensinya besar, adopsi VR terhambat oleh biaya tinggi, ketidaknyamanan pengguna, dan terbatasnya konten pendidikan. Pengembangan sistem yang terjangkau, ramah pengguna, dan simulasi khusus farmasi sangat penting untuk penerapan yang lebih luas.
Sumber : https://images.app.goo.gl/sUzDS7ayYFSYCJnw9
AUGMENTED REALITY DAN GAMIFIKASI: AKSESIBILITAS DAN KETERLIBATAN
Augmented Reality (Ar)
AR melapisi objek digital ke dunia nyata, menawarkan cara interaktif untuk memvisualisasikan konsep kompleks dan meningkatkan pemahaman. Tidak seperti VR yang menciptakan lingkungan virtual sepenuhnya, AR berintegrasi dengan lancar ke dalam lingkungan fisik, menjadikannya alat yang serbaguna untuk pendidikan farmasi.
Aplikasi
– Visualisasi Konsep: AR dapat mensimulasikan interaksi obat, mekanisme, dan jalur farmakokinetik, membantu siswa memahami topik abstrak.
– Optimasi Sumber Daya: AR memungkinkan pembuatan materi pengajaran yang dapat digunakan kembali, seperti model 3D obat dan perangkat, sehingga mengurangi ketergantungan pada sumber daya fisik.
– Perspektif Pasien: Simulasi seperti film AR memungkinkan siswa merasakan kondisi seperti demensia dari sudut pandang pasien, mendorong empati.
Gamifikasi
Gamifikasi menggabungkan elemen seperti permainan ke dalam aktivitas pendidikan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan. Dengan mengintegrasikan tantangan, penghargaan, dan tugas interaktif, gamifikasi mengubah pembelajaran pasif menjadi proses aktif yang berorientasi pada tujuan.
APLIKASI DALAM PENDIDIKAN FARMASI
– Penguatan Pengetahuan: Permainan seperti PharmacyPhlash dan kuis berbasis web membantu siswa meninjau konsep utama dan mempersiapkan ujian.
– Skenario Dunia Nyata: Ruang pelarian dan permainan simulasi mengembangkan keterampilan pemecahan masalah dan pengambilan keputusan.
– Alat Motivasi: Papan peringkat, lencana, dan sistem peningkatan tingkat mendorong partisipasi dan memperkuat kebiasaan belajar.
MENGATASI TANTANGAN DI LINGKUNGAN DENGAN SUMBER DAYA TERBATAS
AR dan gamifikasi sangat bermanfaat di lingkungan dengan sumber daya terbatas, di mana akses ke staf pengajar, bahan, dan infrastruktur terbatas.
– Solusi Hemat Biaya: Alat AR yang dapat dioperasikan di smartphone dan tablet memberikan alternatif yang terjangkau untuk peralatan mahal.
– Platform Pembelajaran yang Dapat Diakses: Sistem yang digamifikasi dapat disesuaikan dengan kurikulum tertentu, mempromosikan pembelajaran aktif meskipun dengan keterbatasan sumber daya.
VISI BERSATU UNTUK PENDIDIKAN FARMASI
Integrasi VR, AR, dan gamifikasi menawarkan pendekatan multifaset untuk pendidikan farmasi, yang mengatasi tantangan teoritis dan praktis.
– Kekuatan yang Saling Melengkapi: VR menyediakan pengalaman imersif untuk skenario kompleks, sementara AR menjembatani pembelajaran virtual dan dunia nyata. Gamifikasi, sementara itu, meningkatkan keterlibatan dan motivasi, mengikat teknologi ini menjadi pengalaman pembelajaran yang kohesif.
– Skalabilitas dan Aksesibilitas: Dengan memanfaatkan alat AR yang terjangkau dan digamifikasi, institusi pendidikan dapat membuat metode pengajaran lanjutan lebih dapat diakses bahkan di lingkungan dengan sumber daya terbatas.
– Inovasi Masa Depan: Pengembangan platform yang dapat dioperasikan yang menggabungkan VR, AR, dan gamifikasi dapat merevolusi pendidikan farmasi, menciptakan pengalaman belajar yang standar namun dapat disesuaikan.
KESIMPULAN
Integrasi virtual reality, augmented reality, dan gamifikasi merupakan babak baru dalam pendidikan farmasi. Teknologi ini mengatasi keterbatasan metode pengajaran tradisional dengan mendorong lingkungan belajar yang aktif, berbasis pengalaman, dan menarik. Meskipun tantangan masih ada, terutama dalam biaya dan pengembangan konten, potensi mereka untuk mengubah pendidikan tidak dapat disangkal. Dengan mengadopsi inovasi ini, institusi dapat mempersiapkan siswa farmasi dengan lebih baik untuk menghadapi kompleksitas perawatan kesehatan modern.
Penulis:
Dzakiah Salsabillah Romdon-22416248201058-FM22A-Farmasi UBP Karawang
Referensi:
- Babatunde, Y., Adegbite, MA., Oladipo, HJ., Omojuyigbe, JO., Oladipupo, ES., Ibrahim, AA., Oziama, B., Adedeji, O., Ibrahim, AD., Augmented reality and gamification in pharmacy education: A call for implementation in African countries and other low resource settings. Pharmacy Education. (2023) 23(1) 7 – 17. https://doi.org/10.46542/pe.2023.231.717 dan https://pharmacyeducation.fip.org/pharmacyeducation/article/view/1933
- Coyne, L., Thayer A., Merritt, BS, Parmentier, BL., Sharpton, RA., Takemoto, JK., The Past, Present, and Future of Virtual Reality in Pharmacy Education. American Journal of Pharmaceutical Education 2019; 83 (3) https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC6498191
- Gambar : Ilustrasi Augmented Reality (Sumber : https://images.app.goo.gl/HgSm6kmJmiJCm1BF7)